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从街边到线上,游戏贩售渠道的衍化

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从街道到在线的游戏销售渠道的推导

街头商店或大型商场,亚马逊或淘宝,eShop或PSN,Steam或Epic,游戏总是要经过一些过程才能找到你。

实习编辑谭一辰

当我们谈论“游戏”时,它可能意味着很多东西:街机游戏,游戏机游戏,PC游戏,手机游戏.然而,在控制台市场被开发之前,“游戏销售”并未引起广泛关注。不受欢迎,投币式商场不单独出售游戏。

一旦游戏机开始流行,“购买游戏”就变得很正常了。我们都习惯于购买游戏并开始玩游戏,但游戏在制作时会加载到存储介质(磁盘或CD)中,然后按照说明加载到包装盒中,我们如何看待它?从生产工厂到用户,这些游戏需要经历哪些步骤?

到目前为止,“购买游戏”不仅是一种离线购买方式,而且在线销售在用户中越来越受欢迎。从现实到虚拟,购买游戏的方式经历了多次变化。

时代在发展,进步永远不会停止。

开拓线下零售的开发

在早期,游戏作品通过各种渠道进行分发和销售:将书籍和杂志打印成代码,雕刻到ROM盒中或将它们复制到便携式软盘中,这是游戏实体零售的初始形式。

你可能听说过海外流行的实体游戏商店,它们比国内游戏更加工业化。实体游戏商店起源于20世纪80年代,最成功的连锁游戏零售商GameStop(当时名为Charles Babbage)成立于1984年。当时,将游戏放在货架上是唯一的销售渠道。

开发人员在主机平台上发布游戏并不容易。在那个时代,无论在哪个地区,任天堂都是全球游戏产业的霸主,他们进入了许多行业规则。着名的“权利”就是一个例子。在开发者制作游戏后,他仍然需要支付额外的平台许可费。以日本为例,约占价格的30%。

这个数量当然会用来制作游戏卡带,但说实话,制造成本可能只相当于价格的10%。在制作磁带的过程中,任天堂可以获得大约20%的利润。

从开发商的角度来看,卡带生产的成本是30%,零售商必须花费大约20%,并且20%将由一个名为“Beginning Heart”的组织赚取。所谓的“初次会议”听起来像是一个社区组织,但它只是由任天堂的70多名一流代理商建立的一般代理组织。他们会画下层,甚至说他们有一点黑色和邪恶的性质。他们出售任天堂游戏,谁能得到货物是最终的决定。开发人员手中的最后一件事只有30%甚至更低。

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任天堂当时受到批评的“权利”制度

款,但考虑到“任天堂的第一名”的影响在文字中感觉,为了落地平台,开发商面对这些并且必须承受牙齿。

任天堂收取版税并掌握所有权利的做法令许多制造商不满意。过去的一个是通过“最终幻想”系列与任天堂建立良好关系的人。在任天堂失败后使用CD作为载体来扩大容量,“最终幻想”系列的“幻想”系列之父未能带来《最终幻想7》,这是为任天堂N64控制台开发的三款多年来,索尼PS的拥抱。一片忧郁。

现在,当人们谈论这一事件时,他们认为大量的任天堂的版税已经导致制造商站在PS阵营中。然而,当时PS游戏的制作和发行也存在版税。制造商将游戏交给了索尼,然后支付了大约15%的版税和制作成本,而索尼的差价约为20%。从开发人员的角度来看,索尼35%的生产成本约为任天堂的30%。只是没有“初衷”,开发商可以获得大约15%的收入。

索尼PS最大的变化是放弃录音带并换成低成本,更大容量的CD作为游戏载体,这样更多像Sakaguchi这样的制作人可以更好地实现他们的想法。这是制造商当时转向索尼PS的最重要原因。

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《最终幻想7》

在实体游戏最受欢迎的时代,一般来说,当玩家在像GameStop这样的商店购买游戏时,大约20%的收入将进入零售商的口袋,至少40%将由出版商拥有,并且其余的都不够。收入的40%是开发商的实际收入。

当然,出版商分拆的这部分收入并不是净利润。出版商经常承担一系列游戏,例如制作,存储,运输和宣传,这些游戏需要额外的费用。我们在游戏商店网上看到的与游戏相关的项目,如海报和旗帜,除了一些“赞助爱情发电”的商店外,游戏发行商还有许多宣传意见。与此同时,该问题还带来了游戏商品储存和运输的高额外成本,以及与销售缓慢相关的风险。

用实体游戏销售游戏是游戏的租赁和二手交易。然而,更多时候,制造商会将其视为销售的另一个障碍。游戏的磁带和CD被归类为视听产品。 Blockbuster LLC是美国着名的家庭娱乐服务商店,于1987年由Nintendo合法投保,为任天堂拥有的游戏提供租赁服务。只有这一次,任天堂输了,这为后来的游戏租赁铺平了道路。

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出现在电影《惊奇队长》中的BesTV已经成为一个时代的文化象征

丨特殊国内市场

如果你知道可口可乐的成本只有15%左右,那么你也应该明白,对于游戏来说,物流,仓储和各级经销商的利润都不是一个小数目。

在中国尤其如此。所谓的“游戏机禁令”让中国玩家一度无法访问授权游戏机,但幸运的是有计算机软件,其中很大一部分曾经是真正的游戏开发和销售正版软件以符合法律法规在我们的案例中,由于某些历史原因,计算机游戏软件的最大销售渠道是全国城镇的私人书商渠道。

在2000年左右的中国,图书销售渠道的市场化程度相当惊人。简单地说,在2010年左右,你在街上看到的所有书摊都属于“私人书商”。当然,你看到的可能只是网络的终点。标准图书分销网络通常包括以下级别:国家分销商 - 区域分销商 - 城市经销商 - 零售商。

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那时我还在新华书店买了游戏光盘

如果你想发布一个游戏,让我们忽略所有的中间部分,包括获得一个版本,找到一个印刷厂,打印或包装。出于质量原因,中国最初的EA正版游戏甚至在新加坡印刷。但让我们忽略它。你现在有很多正版游戏软件,你怎么让他们最终被中国玩家看到?

你需要一个全国经销商。他有自己的销售网络,这是区域分销商,如华东或中国东北,或一些大城市。区域经销商也有自己的销售网络。您可以将这些经销商视为批发商,而终端则是街头的书摊。因此,在游戏出现在玩家手中之前,它必须通过至少两层或三层,每层必须提取一定比例的收入作为利润。

这是一个很好的理解,无论是仓储还是运输,或者在此过程中支付的人力都是成本。一般来说,经销商和制造商之间的关系可以概括为八个字:商店欺负者,大欺负者。在大多数情况下,渠道和促销对产品销售的影响是巨大的。如果在书架上甚至看不到产品,它怎么卖得好?相反,如果一个产品可以在书架上放一张4张海报,怎么能帮助销售呢?

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仓储箱式计算,仓储也是一个问题

所以当时,对于游戏软件,频道的状态远远高于制造商。事实上,这从未改变过。一般来说,一般经销商的软件价格约为60%。如果你购买100元的游戏,那么开发者可以获得60元,包括开发软件和光盘,打印说明和包括盒子在内的所有费用。相比之下,渠道可以获得40%的价格。这40%通常会分配给3个或更多经销商。

这还没有结束。一般来说,游戏产品(如大多数书籍)都是后期清算的。也就是说,经销商不必付费,制造商首先将游戏产品交给经销商出售,并在3个月后结算。当然你可以看到这种方式减轻了经销商的压力。但在完成之前,如果产品是不可销售的,经销商将直接将未售出的产品退还给您,并且只解决销售的产品(但通常您不会退回产品,因为它没有销售)。外出和占用存储是一种常见的做法。当然,你可以看到这种方式降低了经销商的库存风险。

因此,渠道为王,自古以来从未改变过。

如果您认为这有点抽象,那么让我们举一个例子。假设你做了一个游戏,准备出售100元当然,在中国,即使是现在,卖100元的国内游戏无异于自杀,但为了计算,我们先算上然后你必须先询问总经销商吃一顿饭然后把他的产品卖给他,这是他感兴趣的。如果他有兴趣,他会让他的销售渠道报告估计的销售数字。一般来说,这个数字是由每个地区的经销商告知的。

现在让我们假设一个数字,例如10,000套。然后你打印了10,000套游戏并交给经销商。他使用自己的物流系统将这些游戏发送到他自己频道的终端经销商处。换言之,这被称为“卖货”。然后你等待,等待,等待,等待,等待3个月,你找到他,你坐在一起开始计算。最后,他告诉你,你的游戏共卖出了5000套。因此,如前所述,5000×100×0.6,基本上这是300000不要看很多0,总共只有30万元。一款在中国销售5000套正版拷贝的游戏,每套100元,收入30万元。

这个例子可以反映早年中国独立游戏开发者的痛苦。而上面只是理想的情况,你可能还会遇到意外事件,如经销商报告销售数字,经销商拒绝结算付款等。但是,一般来说,印刷厂作为最下游,你也可以拖欠印刷的钱从工厂几乎是平等的。

当然,内容为王,这不是白色。如果您有热门产品,那么您和经销商的状态可以在一定程度上转移。这个问题上最具代表性的产品是《血狮》因为游戏引起了太多关注,导致大量用户去书摊询问游戏是否可供出售。这些声音通过有效的分销渠道传回总经销商的耳中,因此总经销商将能够“得到《血狮》”“可以得到更多《血狮》”“可以第一个得到《血狮》”并且“你能让别人得到《血狮》”作为竞争和竞争的重要项目。

从经销商的角度来看,谁能上架《血狮》,代表谁的道路很难事实上,它几乎与目前的限量版手一样,不仅有一张脸,而且也代表着力量。这直接导致几家主要经销商一夜之间赶到光盘印刷厂门口,并直接拿走了1000张没有印刷光盘的光盘。这是历史上所谓的“双面光盘”的来源。

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《血狮》是1997年推出的即时战略游戏

从目前的角度来看,整个渠道显然效率低下但当时仍有渠道在该国960万平方公里的土地上传播文化产品。

关于游戏产品和书商,仍有许多流泪的历史。坦率地说,书商并不总是很强大。总的来说,在当时不发达的商业环境中,一切都可归纳成八个字:商店欺负者,大恶霸。然而,这种蓬勃发展的势头并没有持续太久。首先,单机游戏很快就会死亡,并且不会留下渣。然后,随着数字阅读的兴起,即使是实体出版也将半死不活,而作为终端触角的报摊也将几乎消失。

基本上,与独立游戏相关的事情说这几乎是一样的,但仍有一些细节需要讨论。例如,在网络游戏兴起之后,“在线卡”也通过这个渠道发布。销售成本是一样的。换句话说,当时,即使是在线游戏也受到物理渠道的限制。毕竟,这还可以理解,电子商务还没有变得流行。了解这一点,您还可以了解为什么盛大网络依靠网吧建立“网吧点卡销售系统”是一场革命。

说真的,大多数人都有不同的看法。内容和渠道一直是渠道,不仅仅是游戏,而且几乎所有面向消费者的产品都是这样的。想想沃尔玛的现状。它是。这就是为什么强大的公司喜欢建立自己的渠道。在移动时代,“渠道”已经改变了面貌,并以“应用市场”的形象出现在每个人面前。但说实话,即使在网络游戏时代,国内内容开发商的弱势地位也没有改变。假设您是业内人士。你应该能够在早年听到令人震惊的“1/9份额”。表示开发人员占用10%,通道占90%。

亮数字平台的光明之剑

在21世纪,互联网的进步使数字商店的普及成为可能。

数字游戏有很多优点。在现实世界中,如果游戏存在严重的漏洞,则召回和按压的成本太高。在数字时代,这一切都可以通过补丁来解决。即使在今天,“第一天补丁”已成为所有游戏的标准。对于物理和数字版本都是如此。

此外,数字版本允许玩家首先玩游戏而不用担心交通问题。当然,海外玩家可以在游戏商店中第一次购买游戏,但时间也是很多。 1988年发布的《勇者斗恶龙3》是历史上最排队的游戏,但有很多因为无法满足需求。社会问题,所以日本当局发布了一个奇怪的规则,即“勇者斗恶龙”系列游戏不能在平日出售。

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日本全国运动会《勇者斗恶龙3》销售时的盛大场合

所有这些使得数字商店在时机成熟时不可避免地出现。网络状况的进展就是“下雨”。

2005年,随着Valve的Steam平台与第一家发行商合作,Steam正式从为Valve自己的游戏提供网络服务的工具升级到真正的数字游戏发行平台。从那时起,Steam逐渐吸引了更多具有优势的开发商和发行商,这已成为最成功的数字游戏发行零售平台。

主持人没有落伍。 2002年11月,微软宣布推出XBox Live网络服务功能,于次年发布了Xbox Live Marketplace,并宣布推出50款Xbox Live游戏。

2005年,任天堂发布了一项名为Pay&Play的新Wi-Fi连接功能。到2008年,玩家可以使用任天堂积分购买游戏。可以使用Pay&Play在Wii上购买的第一款游戏是《欢乐桑巴》《吉他英雄世界之旅》和《摇滚乐队2》。

2006年11月,索尼宣布在PS3上推出PSN商店。北美的PS3首发阵容有14款游戏,包括《使命召唤3》《NBA 2K7》,其中大部分游戏都可以在PSN商店购买。

从2008年到2012年,推出了CD Projekt的GOG,Activision Blizzard的Battle.net,EA的Origin和Ubisoft的Uplay数字商店。然而,面对长期被削减和耕耘的Steam,完善的网络服务,庞大的用户群,大量的游戏库存等,这些都是其他平台无法比拟的。在PC游戏市场,没有人能够撼动Steam的大树。

对于开发人员来说,最重要的是数字商店的销售使他们赚更多的钱。在今天的市场中,在销售实体游戏时需要考虑许多问题,包括生产,运输,分销,在线促销和线下促销。开发人员经常需要经验丰富的出版商来承担相应的工作,因此开发人员的收入也大大压缩。

一般来说,开发商的份额仅占收入的20%至30%。当然,具体比例由双方的合同决定。通常,大型发布商的价格较高,开发人员只能获得1%或2%的价格。一些繁重的作品允许出版商赚钱,但也只有很少的百分比。

数字商店很可能直接为开发者提供70%,并且随着时间的推移,这一份额相对稳定,许多数字平台通常使用这种比例。因此,不难理解数字市场对游戏开发的意义。

更高的份额增加了制造商的盈利能力,而数字商店也使得游戏的长期销售成为可能,这使得游戏进入周期性销售大促销价格。似乎制造商正在失败,但在现实中,现在在折扣时,“收入较少”的钱根本无法获得。

随着线下市场逐渐受到数字商店的挤压,Steam逐渐成为PC数字游戏零售业的垄断者,过去70%份额的制造商开始寻求更多的利益。在这一点上,史诗游戏商店12%的低价量无疑是非常诱人的。

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Steam和Epic商店比较

丨“开放”史诗游戏商店

2018年12月5日,Epic Games推出了一个备受瞩目的Epic Games商店,宣布正式参与PC数字游戏市场,该市场长期以来一直由Steam主导。该平台为开发人员提供了12%的极具吸引力的比率,并且有一段时间,他们宣布了一些时间有限的垄断,包括《无主之地3》。人们意识到,这次Steam可能会迎来真正的挑战者。

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今天的五大数字游戏商店平台

然而,Epic商店也面临着数字版常见的“锁定区”问题,这可能不适用于某些地区。在销售的物理版本中,磁带和CD已被锁定一段时间,但现在语言可能存在差异,并且可以在相应的计算机主机中读取和播放,并且没有太大的区域差异。在数字游戏商店中,由于不同国家和地区的价格水平和区域政策不同,为了区分定价和避免风险,通常使用“锁定区”方法。在游戏机领域,锁定区域不再是主流实践。香港服务公司在欧洲和美国购买游戏是正常的,但Epic商店是锁定的。在此之前,Epic商店不对中国大陆的玩家开放。玩家将无法直接购买这些游戏。

Epic商店的声誉有点奇怪,平台听起来很棒:它们对开发人员友好,高分;他们对球员来说更便宜;他们也有很多诱人的独家游戏。但是,它的声誉并不是那么好。在海外,独家游戏引起了很多争议;在中国大陆,“买”是不良情绪的直接来源。

现在该平台已经开放,中国大陆的玩家可以直接访问Epic商店,而PC垄断游戏对我们来说没有门槛。然而,由于锁定区而被中国玩家和开发商忽视的问题已经开始浮出水面。过去,三七师已经习惯了人,但这种模式在中国甚至不受欢迎。中国主要数字平台的近战情况非常紧张,现在增加了一个人.

Epic商店揭示了数字市场如何有改进的空间,但它是否会产生深远的影响还有待观察。它的旅程仍在继续,今天发生的事情真的是史诗般的新冒险.

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